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INTERVIEWS
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Interview with Jerry Pooler,
VFX Supervisor on THE 13TH WARRIOR
Source : http://www.cinesite.com/legend/articles/09_02_99-13th_warrior.html
September 2, 1999
THE 13TH WARRIOR has been a long time
coming. Adapted from the true story of Ahmed Ibn Fahdlan, a tenth century
nomad who found himself the unwitting savior of a band of Norse warriors,
the project began its recent incarnation as a Michael Crichton novel,
"Eaters of The Dead," in 1976. After catching the eye of director
John McTiernan, screenwriters William Wisher and Warren Lewis were called
upon to adapt the saga into a rollicking screen adventure, unleashed upon
the wilds of Vancouver, British Columbia, in 1997. Two years later, the
1,000 year old saga has metamorphosed into its current form starring Antonio
Banderas now storming theatres, courtesy Walt Disney's Touchstone Pictures.
Kodak's Cinesite was on-hand to provide digital vistas of ancient holy
lands, Nordic battle-scapes, and some complicated greenscreen trickery
to lend a splash to the hoary, wide-screen epic. Cinesite VFX supervisor
Jerry Pooler recalled how the project took form at the Santa Monica-based
studio.
- How did you work with visual effects supervisor
John Sullivan in setting up the way you would work at the beginning of
the project?
- We talked to John about the look they were going for on a lot of different
shots. We were working on the look of the Wendols and the look of the
Fireworm, this procession of torches by firelight. There were a lot of
different areas we were trying to cover. Our biggest challenge was the
shot of a Viking boat in a storm, which occurred midway through production.
- Where does this occur in the movie?
- The sequence occurs at the beginning of the movie where the you see
the Viking boat going to go do battle with the bad guys, the Wendols,
who come down out of the mountains. They wanted us to create a 3D Viking
ship and put it on a rolling ocean. They had already shot greenscreen
elements of a partial set with the Vikings standing on a railing, with
all the ropes and rigging. They photographed the scene with a camera move,
but they asked us to override that move, as well as create the ocean,
because they couldn't get the motion they wanted. We ran a few tests to
establish the severity of the move. Director John McTiernan wanted to
make it look like they were in very high seas. They were on a 95-foot
boat and to put a 95-foot boat into any kind of ocean that makes the boat
look like it is on a rollercoaster, you really need to have gigantic waves.
The waves ended up three times the length of the boat.
- Where was the camera in relation to the
boat when they shot the live greenscreen element?
- The camera was out off the end of the boat, about 25 to 30 feet away,
as if the audience were viewing the scene ship-to-ship. We used the first
17 frames of the live element, then mapped the live action onto computer-generated
3D figurines, placed them on a 3D boat, approved the move with John McTiernan,
then added the waves and rain. It was a great shot. We started out in
a very tight shot on the two actors on the boat, so they are predominant
in-frame, then we pull back from that and reveal one sitting on the rail,
one standing. Then the camera pulls back even further to reveal the boat
descending a wave.
- How did you go about modeling the boat?
- They built three full-size boats in Vancouver, one of which they could
actually sail. We had photos of the boats so we knew what was on the decks,
what the planking looked like and what the sails looked like. We had a
lot of reference material to work from. John Hewitt and Dylan Robinson
were responsible for building that model in the computer on Alias/Wavefront.
At the time, Maya wasn't really in use. To create the ocean, we shot some
practical splashes that visual effects supervisor John Sullivan shot for
us, but for the most part the water was all also rendered at Cinesite
in Alias Wavefront.
- Were there other ways you were enhancing natural elements?
- We ended up adding elements to scenes where they needed more rain, or
wanted to add more warriors to a battle scene. Basically, they would come
up with a concept and we would have to try to make that work. They also
had a couple of shots where there were two or three different VistaVision
backgrounds that we had to put together and create a foreground for. The
shot was looking out over huts and looking into a valley that had to look
as though it was filled with riders and warriors. None of that existed
other than in the VistaVision plates that John Sullivan shot. We generated
the warriors by pulling them from other plates. John had 150 people on
horseback and on foot that he had shot as stand-ins; we took the people
he had and replicated them to create an army of about 3,000.
- Did you actually remodel the landscape?
- We took five VistaVision plates and our composite supervisor, Kevin
Lingenfelser, blended them seamlessly together, matching all the trees
so you could scan the whole horizon. It was one of our largest shots.
It required a huge amount of memory. We had one large shot like that and
three smaller ones, then we had two or three other landscapes that we
had to put the armies in.
- Did that work extend to the battle sequences?
- Most of Cinesite's work in the battle sequences was in wire removals.
Whenever one of the warriors hit one of the riders with a broadsword,
the rider had to come straight back off the horse. Brent Woolsley, the
stunt coordinator, would fit the rider with a hidden harness connected
to a ratchet-pull, we'd paint out the wires.
- What did you create for the Wendols?
- When the fog comes over the mountains the Wendols come down and lay
waste to the villages, wearing these bear costumes. Whenever they hit
someone with their battle-axes, which look like bear claws, it looks like
someone has taken a bite out of them -- hence the idea in the movie that
these are the "eaters of the dead". What we did at Cinesite
was to take out some of the Wendols' faces to make them more nondescript,
so you couldn't really tell there was a person in there. In those early
scenes, we rotoscoped the actual actors faces and animated new ones so
you don't realize that they are people until later in the movie. In one
of sequences, the leader of the Wendols comes up over the crest of the
hill with his bear head on. They asked us to add a set of antlers sticking
out of the head. We tracked the head and put in the shape of the antlers.
- What did you create for the Fireworm?
- The first night in the village they encounter the Fireworm. The Fireworm
is basically the Wendols coming down the mountain hidden by the fog, and
they are carrying a line of torches. Through the fog you see this yellow
glow of the torches which looks like a huge glow worm as they snake down
the mountain. John McTiernan wanted to deliberately play upon the association
that the villagers think it is a fire dragon, so what we had to come up
with a way of getting a glowing, pulsing effect underneath a digitally-generated
cloud. We went through a number of iterations trying to figure out how
that was going to be done.
- Did you composite real torches, or was this completely virtual?
- We came up with three concepts of just pinpoints of light and tried
to get that look to work. It never did work right. So we went through
the production footage and found a set of torches that they had shot at
night and picked an area that worked. We took those torches and reduced
them down, multiplied them out and used those. Manipulated them on the
Cineon. In our early tests we had been quite literal, creating an effect
like a stream of guys on horseback with torches, but this little stream
of light wasn't really what McTiernan had in mind. He asked us to make
the line of torches fatter, to make it more worm-like and bolder in the
frame, so we tripled it in width.
- Did Cinesite supply more traditional matte paintings?
- Yes. Towards the end of production they asked us to create a matte painting
for the opening of the movie in ancient Baghdad, where we first meet Antonio
Banderas' character. He's been messing with a Caliph's wife, and gets
sent off to the other end of the world as an emissary.
- Was this a complete painting or were you dropping in live elements?
- The only live elements were three people that John Sullivan shot for
us in costume. The rest of the shot is all computer-generated, created
with Alias/Wavefront. We had a lot of CG elements in it, birds flying,
trees waving, and a dust storm. Our only other matte painting was of an
island that emerged from out of the mist. We started out doing a detailed
3D matte painting of the island, it ended up being more or less a silhouette
coming out of the fog. Nicolai Strehl was our concept artist, Charles
Darby supervised those shots.
- Did you generate 3D fog?
- A large section of the film is spent sailing through a fog bank. We
used a technique that had been very successful for us on in the past,
which had been developed for creating CG clouds, which employed a 2D approach.
It's more based on layering and the numbers of layers you create than
modeling in 3D. You build up layers to increase the density of the fog,
then you animate these different layers to move at different rates to
bring out this depth.
- How long did this project last for you?
- We initially worked on the film for approximately three months, then
they came back to us in September 1998 to ask us to create the matte painting
of Baghdad.
- How many Cinesite crew worked on the show?
- Thrity people appear in the final Cinesite credit listing, but
I don't think we ever had over 12 people working at one time. We would
have compositors come into the team and then leave for another show and
come back later, so you fluctuate up and down. Of all the work we did,
I think the ocean shot was a real highlight for us. It took a lot of manipulation
and a lot of different takes to get it to what it is today, but the final
take is pretty spectacular.
Cinesite © Copyright 1999. All Rights
Reserved.
VF :
Interview de Jerry Pooler, superviseur des
effets visuels sur LE 13EME GUERRIER
2 Septembre 1999
LE 13EME GUERRIER aura mis du temps à
voir le jour. Adapté de l'histoire vraie d'Ahmed Ibn Fahdlan, un
nomade du Xème siècle qui fut le sauveur involontaire d'une
bande de guerriers Vikings, le projet pris tout d'abord la forme d'un
roman de Michael Crichton, "Les Mangeurs de Morts", publié
en 1976. Après avoir attirée l'attention du réalisateur
John McTiernan, la saga fut adaptée pour le grand écran
par deux scénaristes, William Wisher et Warren Lewis, puis mise
en boîte en 1997 dans la région sauvage de Vancouver, en
Colombie Britannique. Deux ans plus tard, cette folle aventure vieille
de plus de 1000 ans trouve sa forme actuelle, au moment où le film
produit par Touchstone Pictures, avec Antonio Banderas en vedette, sort
enfin dans les salles. Cinesite, filiale de Kodak, s'est chargée
de fournir les vues digitales d'anciens paysages sacrés, les larges
batailles Nordiques et quelques trucages compliqués à base
d'écran vert de ce film vénérable aux proportions
épiques. Jerry Pooler, superviseur des effets visuels chez Cinesite,
se souvient de la façon dont le projet fut abordé au studio
de Santa Monica.
- Comment vous êtes-vous mis d'accord
avec John Sullivan, le superviseur des effets visuels [chez Buena Vista],
sur la manière dont vous alliez collaborer, au tout début
du projet ?
- Nous nous sommes d'abord entendus pour définir le look exact
qu'ils recherchaient sur un certain nombre de plans. Nous nous sommes
chargés, en particulier, des Wendols et du "dragon-luciole",
qui est en fait constitué d'une longue file de cavaliers brandissant
des torches. Nous avons essayé de travailler sur un tas de choses
différentes. Mais notre plus grand défi reste ce plan de
drakkar pris dans la tempête, qu'on nous a commandé en beau
milieu de production.
- A quel moment du film peut-on le voir?
- Cette scène intervient au tout début du film, au moment
où l'on découvre les Vikings, embarqués dans leur
drakkar et partis en guerre contre les Wendols, des monstres descendus
de leurs montagnes. Ils voulaient qu'on créé un bateau en
3D et qu'on le place dans une mer en furie. Ils avaient déjà
filmé quelques éléments sur fond vert, des acteurs
se tenant sur un pont, dans un décor partiellement reconstitué,
avec des cordages et des gréements. Ils avaient tourné cette
scène avec un mouvement de caméra, mais ils ne souhaitaient
pas qu'on en tienne compte, et ils voulaient qu'on recrée l'océan,
parce qu'ils n'avaient pas pu obtenir ce qu'ils désiraient. Nous
avons fait quelques tests, afin de définir le degré de tanguage
idéal. Le réalisateur, John McTiernan, voulait qu'on ait
vraiment l'impression d'être en haute mer. C'est un drakkar d'une
trentaine de mètres et pour qu'un navire de cette taille semble
faire un tour de montagnes russes en pleine mer, je peux vous dire que
les vagues doivent paraître gigantesques! Au final, nos vagues faisaient
trois fois la longueur du drakkar.
- Où était placée la caméra quand ils ont
tourné ces éléments sur fond vert ?
- A l'arrière, à une dizaine de mètres, un peu comme
si l'action était filmée depuis un autre bateau. Nous avons
conservé les 17 premières images du plan qu'ils avaient
tourné, puis nous avons mappé les acteurs avec des figurines
en 3D créées par ordinateur, que nous avons placées
sur un drakkar en 3D ; nous avons fait approuver le mouvement d'ensemble
par John McTiernan et, finalement, nous avons rajouté la pluie
et les vagues. C'est très impressionnant! On part d'un plan rapproché
des deux acteurs sur le pont, qui occupent toute l'image, puis la caméra
commence à reculer, révélant leur position respective,
l'un se tient debout, l'autre est assis sur le bastinguage. La caméra
continue à s'éloigner, et on découvre le bateau dans
sa totalité, en train de descendre une vague énorme.
- Comment s'est passé la modélisation du drakkar ?
- Ils en avaient construit trois exemplaires, grandeur nature, à
Vancouver, dont l'un pouvait d'ailleurs réellement prendre la mer.
Nous disposions donc de nombreuses photos de référence,
et nous savions ce qu'il y avait sur le pont, et à quoi ressemblaient
les bordages et les voilures. John Hewitt et Dylan Robinson se sont chargés
de la modélisation du bateau sous Alias/Wavefront (à l'époque,
Maya n'était pas encore très utilisé). En ce qui
concerne l'océan, nous avons utilisé certains plans d'éclaboussures
filmés pour nous par John Sullivan, mais tout le reste a été
conçu à Cinesite, sur Alias/Wavefront.
- Par quels autres moyens avez-vous amélioré les éléments
naturels ?
- Nous avons rajouté de la pluie à des scènes qui
en manquaient, et augmenté le nombre des combattants lors d'une
scène de bataille. En fait, ils venaient nous voir avec des idées
en tête : à nous de nous débrouiller pour les faire
fonctionner. Il y a aussi quelques plans pour lesquels nous avons dû
combiner deux ou trois fonds différents, tournés en VistaVision,
et recréer un avant-plan. L'un de ces plans était une vue
d'ensemble, par-dessus les toits des huttes, de la vallée, recouverte
de cavaliers et de fantassins Wendols. Rien de tout ça n'existait,
bien sûr, hormis dans les images en VistaVision tournées
séparément par John Sullivan. Nous avons généré
les troupes qui figurent dans ce plan en les extrayant d'autres prises.
John avait filmé 150 personnes, à pied et montées
à cheval ; nous les avons multipliées pour obtenir une armée
de 3000 personnes.
- Avez-vous également retouché
le paysage dans ce plan ?
- Oui. Kevin Lingenfelser, notre superviseur des images composites, a
combiné cinq prises VistaVision différentes, en faisant
se correspondre chaque rangée d'arbres, de telle sorte que la vue
d'ensemble paraisse uniforme. C'est l'une des vues les plus "larges"
sur lesquelles nous ayons travaillé. Son traitement a nécessité
une énorme capacité de mémoire informatique. Nous
avons traité un autre plan du même genre, trois autres un
peu moins "vastes", et deux ou trois autres paysages dans lesquels
nous avons dû incorporer des troupes.
- Avez-vous appliqué le même traitement aux scènes
de bataille ?
- Le gros du travail de Cinesite sur ces scènes a surtout
consisté à effacer des câbles. Chaque fois qu'un guerrier
frappe de son glaive un cavalier, ce dernier devait être éjecté
de sa selle vers l'arrière. Dans ces cas-là, Brent Woolsley,
le coordinateur des cascades, utilisait un harnais dissimulé sous
le costume du cavalier et relié à un treuil déroulant,
et nous nous chargions de faire disparaître les câbles.
- Vous vous êtes également occupés des Wendols...
- Quand la brume se lève, les Wendols descendent des montagnes
pour venir semer la terreur parmi les villageois, affublés de leurs
peaux de bêtes. Chaque fois qu'ils frappent quelqu'un avec leurs
armes de guerre, qui ressemblent à des griffes d'ours, les blessures
qu'ils infligent laissent des traces de morsures béantes dans les
corps - d'où l'idée, exprimée dans le film, qu'ils
sont les "mangeurs de morts". Ce que nous avons fait, à
Cinesite, c'est effacer les visages de certains Wendols, afin de les rendre
plus indéfinissables, moins familiers, de telle sorte que vous
en veniez à douter que des êtres humains se cachent là-dessous.
Dans les premières scènes où ils apparaissent, nous
avons rotoscopé les visages des cascadeurs et nous en avons animé
de nouveaux, afin que les spectateurs ne se rendent compte que ce sont
des hommes déguisés que bien plus tard dans le film. Dans
l'une des séquences, le chef des Wendols se montre au sommet d'une
colline, avec sa peau d'ours sur la tête, et ils nous ont demandé
de lui rajouter deux paires de cornes de chaque côté de la
tête. Nous avons donc détouré sa tête et rajouté
la forme des cornes.
- Comment avez-vous créé le
"serpent de feu" ?
- Lors de leur première nuit passée au village, les Vikings
assistent à l'apparition du "dragon-luciole". Ce serpent
de feu est en fait formé par les cavaliers Wendols qui descendent
en file indienne de la montagne, dissimulés par le brouillard,
en brandissant des torches. A travers la brume, l'alignement et le flamboiement
des torches donnent l'impression d'un gigantesque serpent qui serait en
train de descendre des hauteurs en rampant. John McTiernan voulait délibérément
jouer sur cette superstition des villageois, qui croient voir un dragon
de feu ; nous cherchions un effet d'incandescence vibrante sous un nuage
généré par ordinateur. Nous avons donc fait différents
tests, afin de voir comment on pouvait essayer de l'obtenir.
- Avez-vous utilisé des images composites de vraies torches ou
bien tout recréé en virtuel ?
- Nous avons fait quelques essais en nous servant uniquement de petits
points lumineux. Mais ça n'a jamais vraiment fonctionné.
Alors nous avons cherché parmi les chutes de tournage, trouvé
des images de torches qu'ils avaient filmées de nuit, et choisi
la portion qui nous intéressaient. Nous les avons réduites,
puis multipliées, et retravaillées sur Cineon. Lors de nos
premiers tests, nous avions un peu trop pris la scène au pied de
la lettre et ce que nous avions fait ressemblait à une rivière
de types à cheval portant des torches, mais pas vraiment à
ce que McTiernan avait en tête. Il nous a demandé d'épaissir
la file des flambeaux, et de la rendre plus sinueuse à l'image,
alors nous avons triplé sa largeur.
- Est-ce qu'on vous a réclamé des peintures sur verre plus
traditionnelles ?
- Oui. Vers la fin de la production, ils sont venus nous commander une
peinture pour le début du film, qui se déroule dans l'ancien
Bagdad, où l'on rencontre pour la première fois le personnage
joué par Antonio Banderas. Il a batifolé avec la femme du
Calife, et se retrouve envoyé à l'autre bout du monde en
tant qu'ambassadeur.
- Etait-ce une simple peinture ou bien y avez-vous ajouté des éléments
réels ?
- Les seuls éléments réels étaient trois figurants
que John Sullivan avaient filmé en costumes pour nous. Tout le
reste du plan a été entièrement généré
par ordinateur, sous Alias/Wavefront. Il comprenait beaucoup de détails
en images de synthèse, tels qu'un vol d'oiseaux, des feuilles de
palmiers agitées par la brise et une mini-tempête de sable.
La seule autre peinture sur verre que nous ayons faite pour eux était
celle d'une île émergeant progressivement du brouillard.
Nous avions d'abord fait un cache détaillé de l'île
en 3D, mais, au final, on ne voit plus qu'une sorte de silhouette qui
sort de la brume. Nicolai Strehl est l'artiste responsable du concept,
et c'est Charles Darby qui a supervisé ces plans.
- Avez-vous créé du brouillard
en 3D ?
- Une grande partie du film implique la traversée en bateau d'un
banc de brume. Nous avons réutilisé une technique qui nous
avait particulièrement réussi par le passé et qui
employait une approche en 2D. Nous l'avions développée pour
la création de nuages en images de synthèse. En fait, plutôt
que de modéliser en 3D, on se base sur la création de couches
successives. En additionnant les couches, on augmente la densité
du brouillard, puis on anime ces multiples couches à des vitesses
différentes pour créer l'effet de profondeur.
- Combien de temps au total avez-vous passé sur ce projet ?
- Au départ, environ trois mois, puis ils sont revenus nous voir
en septembre 98 pour nous demander la peinture sur verre de Bagdad.
- Combien de personnes au total ont travaillé sur le film à
Cinesite ?
- Trente noms sont crédités au générique de
fin, mais, en moyenne, nous n'avons jamais été plus d'une
douzaine de personnes à travailler en même temps. Certains
compositeurs nous rejoignaient par exemple à un moment donné,
puis repartaient travailler sur un autre projet pour revenir par la suite,
d'où les fluctuations de l'effectif total. De tous ceux que nous
ayons conçu, je pense que le plan d'ouverture est notre plus belle
réussite. Il aura nécessité énormément
de retouches et de nombreuses prises, mais le résultat final est
vraiment spectaculaire.
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